Kamis, 03 Januari 2013

Desain User Interface Untuk Video Game


Desain User Interface Untuk Video Game

Desain user interface dalam game berbeda dari desain UI lainnya karena melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatar dari pengguna yang sebenarnya, atau player. Pemain menjadi elemen tak terlihat, tapi kunci untuk cerita, seperti halnya narator dalam novel atau film. Fiksi ini dapat langsung dihubungkan ke UI, sebagian terkait, atau tidak sama sekali. Game historis tidak memiliki hubungan nyata untuk narasi game, kemungkinan besar karena game semasa dulu jarang memiliki unsur-unsur cerita yang kuat.
Terdapat  teori mengenai desain user interface game oleh Erik Fagerholt dan Magnus Lorentzon dari Chalmers University of Technology berjudul: Beyond the HUD - User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games. Mereka memperkenalkan istilah untuk berbagai jenis interface tergantung pada bagaimana terkait dengan narasi dan geometri permainan mereka, di antara lain :

Diegetik

Elemen user interface yang diegetik ada dalam dunia permainan (fiksi dan geometri) sehingga pemain dan avatar dapat berinteraksi dengan mereka melalui visual, sarana terdengar atau haptic. Baik dieksekusi elemen UI diegetik meningkatkan pengalaman narasi untuk pemain, memberikan pengalaman yang lebih mendalam dan terintegrasi.
Metro 2033 menggunakan UI diegetik lengkap tanpa unsur HUD untuk membantu untuk mendukung narasi permainan. Ini berjalan risiko frustrasi pemain meskipun waktu respons yang lambat tapi ini merupakan bagian dari permainan mekanik.
Jam pada karakter digunakan untuk mengukur seberapa lama filter dalam topeng gas akan bertahan dan se berapa tidak trlihat dirinya.

Banyak game lolos dengan menggunakan pola diegetik karena narasi mereka diatur di masa depan, di mana UI overlays dalam kehidupan sehari-hari umumnya diterima. Ini adalah kasus untuk versi terbaru dari Syndicate. Jika cerita itu ditetapkan dalam periode waktu yang berbeda elemen UI akan mungkin dianggap Spasial (dijelaskan secara rinci nanti dalam posting ini) bukan diegetik.

Mode syndicate’s DART overlay cahaya tinggi pada musuh mengizinkan player dan karakter melihat lebih jauh dalam ruangan yang tidak terlihat.

Assassin’s Creed berhasil menggunakan banyak pola diegetic meskipun itu diatur dalam dunia sejarah karena pemain pemain menggunakan sistem virtual reality di masa depan. Jadi cerita sebenarnya futuristik daripada sejarah.

 
Assassin’s Creed itu menggunakan eagle vision untuk menyorot musuh dan jalur patroli mereka. Pemain dan karakter melihat hal yang sama.

Ada kalanya ketika elemen UI diegetic kurang tepat digunakan, baik karena mereka tidak dapat pantas dalam geometri dunia permainan, atau ada kebutuhan untuk memecahkan fiksi untuk memberikan pemain lebih banyak informasi daripada yang seharusnya diketahui atau tidak oleh seorang karakter.

Meta
Kadang-kadang elemen UI tidak sesuai dalam geometri dari dunia permainan. Mereka masih dapat mempertahankan narasi permainan tapi duduk di pesawat hub 2D - ini disebut elemen Meta.
Sebuah contoh umum dari elemen UI Meta adalah darah splatters pada layar sebagai bentuk bar kesehatan, seperti dalam Call of Duty: Modern Warfare 2.

Percikan darah pada layar dalam pesawat HUD 2D untuk memberitahu player bahwa karakter ini kehilangan kesehatan
Berinteraksi dengan telepon di Grand Theft Auto 4 adalah contoh menarik. Ini meniru interaksi dunia nyata - Anda mendengar dering telepon dan ada penundaan sebelum karakter dan pemain menjawabnya. Elemen UI sebenarnya itu sendiri muncul pada pesawat hub 2D, jadi itu benar-benar elemen Meta, meskipun awal interaksi yang diegetik.

Karakter ini menjawab telepon namun elemen UI yang sebenarnya ditempatkan dalam pesawat HUD 2D yang hanya player yang dapat melihat

Meta elemen UI bisa sulit untuk menentukan dalam permainan tanpa unsur narasi yang kuat, seperti olahraga atau permainan balap. Dalam Need for Speed​​: Hot Pursuit Saya masih merasa bahwa speedometer di HUD 2D adalah meta karena karakter pemain - sopir, akan tahu apa kecepatan mobil bepergian pada dan untuk itu membentuk bagian dari narasi tersebut, sebanyak ada adalah satu. Lainnya HUD elemen seperti posisi track atau lokasi track dapat lebih sulit untuk mendefinisikan, beberapa bisa dianggap Meta karena drive akan memiliki informasi bahwa sementara sisanya hanya Non-diegetik.

 Need for Speed​​: Hot Pursuit menggunakan elemen HUD seperti speedometer untuk menyampaikan informasi tentang mobil untuk pemain

spasial

Spasial UI elemen digunakan ketika ada kebutuhan untuk memecahkan narasi dalam rangka untuk memberikan informasi lebih kepada pemain dari karakter harus sadar. Mereka masih duduk dalam geometri lingkungan permainan untuk membantu membenamkan pemain dan mencegah mereka dari keharusan untuk menghancurkan pengalaman dengan melompat ke layar menu. Semakin dekat ini mengikuti aturan fiksi permainan semakin mereka dapat membantu membenamkan pemain.


Splinter Conviction your juga mengadopsi unsur-unsur spasial dalam bentuk proyeksi yang menggambarkan tujuan dalam dunia permainan. Skala mereka tampaknya menantang fiksi sedikit lebih dari contoh-contoh lainnya.

Type overlay ke lingkungan untuk menyampaikan pesan ke player daripada karakter


Fable 3 adalah contoh lain di mana unsur-unsur spasial yang digunakan untuk memberikan informasi lebih kepada pemain dan mencegah mereka dari melompat ke layar peta. Jejak bersinar hampir cocok dalam fiksi mengingat kualitas estetika ajaib itu tapi karakter tidak dimaksudkan untuk menyadari hal itu. Ini memandu pemain ke tujuan berikutnya.

Jejak berkilau Fable memungkinkan player untuk membimbing karakter ke arah yang benar


Elemen spasial dapat potongan indah ketika mereka bekerja dengan geometri dunia. Unsur-unsur spasial dari Forza 4 menunjukkan gaya sederhana dapat kontras kualitas 3D kaya permainan.

Ikonografi Bold dikombinasikan dengan layout tipografi yang kuat membantu membangun arah seni yang indah untuk Forza 4 UI

     Non-Diegetic

Lalu ada elemen diegetic non-tradisional, elemen-elemen ini memiliki kebebasan untuk benar-benar dihapus dari fiksi permainan dan geometri dan dapat mengadopsi pemakaian visual mereka sendiri, meskipun sering dipengaruhi oleh arah seni permainan. Saya pikir ini unsur paling baik digunakan ketika bentuk diegetik, meta dan spasial memberikan batasan yang melanggar seamlessness atau konsistensi dari elemen UI.

World of Warcraft sebagian besar menggunakan non-diegetic UI, satu pengecualian adalah nama pemain yang spatial. Hal ini memungkinkan pengguna untuk sepenuhnya menyesuaikan, mudah-mudahan memastikan pengalaman yang familiar.

Sebagian besar elemen UI di World of Warcraft duduk di hub plane 2D, beberapa elemen duduk dalam geometri dunia seperti nama pemain namun karakter tidak mengetahui adanya UI

Akhirnya, Mass Effect 3 menggunakan banyak Non-diegetik elemen UI untuk menginformasikan pemain senjata karakter dipilih dan kekuasaan - antara lain. Mengingat pengaturan futuristik itu saya tidak bisa membantu untuk berpikir jika beberapa informasi ini bisa telah terintegrasi ke dalam dunia game, narasi, atau bahkan keduanya.

Non-diegetik Mass Effect 3 ini elemen masih mewarisi gaya visual yang berhubungan dengan dunia game


Kesimpulan
Metode interaksi fisik menjanjikan tantangan untuk desain UI game ke depan, memungkinkan hubungan yang lebih kuat antara avatar dan karakter karena keduanya terlibat dalam tindakan yang sama pada waktu yang sama. 

PICONS
PICONS adalah singkatan dari Personal ICONS  yaitu "ikon pribadi". Berbentuk kecil, gambar terbatas dan digunakan untuk mewakili pengguna dan domain di internet, disusun dalam database sehingga gambar yang sesuai untuk alamat e-mail yang diberikan dapat ditemukan. Selain pengguna dan domain, ada picons database untuk newsgroup Usenet dan prakiraan cuaca. Para picons berada dalam format XBM monokrom atau XPM warna dan format GIF.


Database ini telah disusun dengan harapan membantu membuat dunia maya menjadi tempat yang lebih kepribadian. Dengan Picons, perangkat lunak dan layanan dapat dikembangkan untuk mengidentifikasi orang-orang di internet dengan wajah (atau, setidaknya, dengan logo lembaga) bukan oleh alamat e-mail yang samar. Database picons sendiri, tentu saja hanya langkah pertama menuju tujuan ini.


Database picons telah dibangun dari pengiriman ratusan kontributor di net, dan, dengan demikian, akurasi dan ketepatan belum diverifikasi secara luas. Kontribusi dan koreksi dipersilahkan dan didorong untuk dilakukan.

Database picons yang saat ini tersedia adalah:

     
-Domain, logo untuk domain Internet
     
-Misc, picons untuk akun umum
     
-News, ikon untuk Usenet newsgroup
     
-Unknown standar picons, karena sangat tinggi tingkat domain Internet
     
-USENIX, wajah gambar peserta konferensi Usenix
     
-Users, picons piutang individu (sering gambar wajah)
     
-Weather, ikon untuk menampilkan ramalan cuaca


Database picons sebelumnya telah disebut sebagai koleksi "wajah" atau database, karena mereka awalnya disusun untuk digunakan dengan perangkat lunak "wajah". Karena mereka sekarang digunakan untuk lebih dari ini dan mencakup lebih dari gambar wajah yang sebenarnya, mereka disebut sebagai database picons untuk membuat perbedaan dan untuk menghindari overloading "wajah" panjang/distorsi.

MICONS


Dalam aplikasi Anda mungkin ingin membedakan antara jenis bahan menggunakan ikon, picons dan micons. Sebuah ikon bergerak dapat menyebabkan film dan ikon lebih simbolis dapat memberikan informasi latar belakang. Menggunakan gaya yang berbeda dan jenis tombol dengan cara ini memungkinkan pengunjung Anda untuk mengetahui apa jenis bahan yang tersedia di belakang tombol.  


Keunggulan picons
-Hemat kapasitas
-Lebih praktis
-Tidak membuat beban pada kinerja komputer


Keunggulan micons
            -Icons menjadi terlihat menyenangkan
            -Seperti melihat video dengan kapasitas kecil





PLATFORM GAME
Atau paltformer merupakan salah satu genre dalam video game yang dikarakterisasikan dengan melompat antar platflorm atau obstacle lain. Dibutuhkan pengendalian dari pemain untuk mencegah karakter jatuh dari platform atau salah melompat. Contoh-contoh game ini bervariasi, beberapa mekanisme lompatan di modifikasi dengan bantuan alat-alat tertentu seperti tali pengayun dengan panjang yang telah diatur, atau melompat dari trampoli atau pegas. Platform game pada awalnya tercipta pada tahun 1980-an, dengan penerusnya berupa 3D platflorm yang dipopulerkan pada pertengahan 1990-an.
Ada banyak permainan yang platformers yang tidak mematuhi salah satu sub-genre bawah, namun berikut ini adalah beberapa dari arketipe lebih dikenal untuk gaya platform yang berbeda. Ada banyak lagi  sub-genre seperti "platformer-action" dan "platform-petualangan" yang tidak disebutkan di sini karena mereka tidak mudah didefinisikan.


Hop dan bop


Salah satu gaya yang paling umum dari platformer. Super Mario Bros diakui sebagai pencetus gaya ini, dan bahkan menjadi lebih populer di era 16-bit dengan permainan seperti Sonic the Hedgehog, Bubsy, dan Donkey Kong Country. Sifat mendefinisikan hop dan bop adalah bahwa musuh yang dikalahkan terutama dengan melompat di atas kepala mereka. Hal ini juga umumnya terjadi bahwa permainan fitur sangat berwarna-warni, citra dan karakter kartun. Sementara platformers 3D beberapa seperti Super Mario 64 memungkinkan pemain untuk mengalahkan musuh dengan melompat di atas kepala mereka, ini bukan satu-satunya cara menghadapi musuh, namun semua game Super Mario sampai saat ini jatuh ke dalam genre ini. Masalah memanipulasi karakter dalam 3D dengan ketepatan yang cukup untuk melompat pada musuh membuat ini sebuah genre didominasi 2D.

Super Mario Bros-Hip Hop Game yang menggunakan loncatan sebagai acuannya

Puzzle platformers


Permainan ini ditandai dengan penggunaan struktur permainan platform untuk mendorong permainan yang menantang terutama diperoleh dari teka-teki. Eniz pada tahun 1983 merilis  Door dan Sega pada tahun1985 merilis Doki Doki Penguin Land (untuk SG-1000) mungkin merupakan contoh pertama, meskipun genre yang beragam, dan klasifikasi dapat bervariasi. Doki Doki Penguin Land memungkinkan pemain untuk berlari dan melompat dalam mode platform yang khas, tetapi mereka juga dapat menghancurkan blok, dan bertugas membimbing telur ke bagian bawah tingkat tanpa membiarkannya istirahat.


The Viking Hilang adalah salah satu  judul yang lebih populer di genre ini, juga. Itu menampilkan tiga karakter dengan kemampuan yang berbeda yang dapat diaktifkan antara. Pemain harus menggunakan semua tiga karakter untuk membantu satu sama lain untuk mencapai tujuan tingkat.


Sub-genre ini memiliki sejarah yang kuat pada platform genggam. Wario Land 2 pindah seri ke dalam genre puzzle-platformer, juga, dengan menghilangkan unsur kematian dan endowing penyakit status (seperti menjadi terjepit atau menyala di atas api) dengan kekuatan yang berbeda untuk memecahkan teka-teki. Wario Land 3 melanjutkan tradisi ini, sementara Wario Land 4 lebih dari campuran puzzle dan elemen platform yang tradisional. Game Boy update Donkey Kong juga sukses puzzle platformer-portable dan kemudian memiliki sekuel pada Game Boy Advance disebut Mario vs Donkey Kong. Klonoa: Empire of Dreams, judul genggam pertama dalam seri, juga teka-platformer.


Dalam tahun-tahun terakhir, genre telah mengalami kebangkitan kembali beberapa, terutama dalam pengembangan game independen. Braid menggunakan manipulasi waktu untuk teka-teki dan Dan Namun Ini Bergerak menggunakan kerangka acuan rotasi. Berbeda dengan sisi-scrollers, Drop Narbacular dan penggantinya, Portal merupakan game kamera pertama-orang yang menggunakan ruang dilipat untuk memecahkan teka-teki 3D. Sejak rilis Portal, ada platformers teka-teki lagi yang menggunakan kamera pertama-orang, termasuk Kemurnian dan Tag: The Power of Paint.
Puzzle Game-Doki-doki Penguin Land

Cinematic Platformers

Dunia lain, seperti platformers sinematik lainnya, menampilkan karakter realistis proporsional dan animasi rotoscoped
Platformers Cinematic berbentuk kecil tapi berbeda sub-genre game platform, biasanya dibedakan dengan realisme relatif dibandingkan dengan platformers tradisional. Permainan ini berbeda dari game platform yang khas dalam bahwa mereka fokus pada cairan, gerakan manusia hidup, tanpa fisika berlebihan ditemukan di hampir semua game platform lain. Untuk mencapai realisme ini, platformers sinematik banyak, dimulai dengan Prince of Persia, telah mempekerjakan teknik rotoscoping untuk menghidupkan karakter mereka berdasarkan rekaman video pelaku langsung melakukan stunts yang sama. Kemampuan melompat biasanya kasar dalam batas-batas kemampuan seorang manusia atletik. Untuk memperluas eksplorasi vertikal, platformers sinematik banyak fitur kemampuan untuk berpegangan tepian, atau membuat ekstensif menggunakan platform lift. Karakteristik yang membedakan lainnya termasuk langkah-based control (di mana tindakan ini dilakukan setelah karakter menyelesaikan animasinya , bukan pada saat yang tepat tombol ditekan) dan multi-screen tahapan yang tidak gulir.


Seperti game-game cenderung menampilkan karakter rentan, yang mungkin meninggal karena serangan tunggal atau sebagai hasil dari jatuh kurang dari ketinggian layar tunggal, mereka hampir tidak pernah memiliki kehidupan terbatas atau berlanjut. Tantangan yang berasal dari trial and error masalah pemecahan, memaksa pemain untuk menemukan cara yang tepat untuk mengatasi kendala tertentu.
Flashback, Another World, Heart of the Alien, Weird Dreams, Blackthorne, Heart of Darkness, the first two Oddworld games, dan Limbo adalah salah satu permainan yang paling sukses dalam gaya ini. Mission Impossible memelopori banyak elemen mendefinisikan platformers sinematik dan merupakan prekursor penting untuk genre ini.

Prince of Persia adalah contoh Cinematic Platformers yang paling terkenal karena action gerakannya yang bervariasi.

Platform-adventure game

Banyak permainan yang menggabungkan game fundamental dengan unsur action-adventure game seperti The Legend of Zelda atau dengan elemen RPG. Biasanya elemen-elemen ini mencakup kemampuan untuk menjelajahi daerah yang bebas, dengan akses ke daerah-daerah baru dikendalikan oleh baik memperoleh kemampuan baru atau melalui penggunaan barang inventaris. Game 2D Metroid dan berbagai seri Castlevania adalah salah satu permainan yang paling populer semacam ini, sehingga permainan yang mengambil pendekatan jenis ini sering disebut oleh portmanteau dari dua pertandingan, baik "Metroidvania" atau "Castleroid". Contoh lain dari game tersebut termasuk Wonder Boy III: The Dragon's Trap, Mega Man ZX, Tails Adventure, Cave Story dan Shadow Complex.



Legend of Zelda,Platform-adventure game yang terkenal dengan dungeonnya yang rumit


Tidak ada komentar:

Posting Komentar